挑战: 大潮来兮:看挑战如何救市
作者: 傲视天下 2005年06月22日 00:00:00 【我要投稿】 【专区首页】
2002年,正当韩国众多网络游戏厂家纷纷开疆拓土抢占国内国外市场的时侯,一家将目标定位为“打造救市网游”的新兴游戏开发公司――gamehi,却在埋头悄然苦干着。在当时网络游戏市场你方卸台我登场,纷纷嚷嚷,热火朝天的氛围下,gamehi公司本着精益求精的精神,不惜血本, 花费50亿韩元(折合3500万人民币)巨资,埋头数年精心打造出了一款名为《挑战》的网游巨作。经过了3次内测,在韩国引起极大轰动,被业内和媒体及玩家喻为名符其实的真正“救市”网游。
如今,《挑战》在韩国已经结束了内测,进入了公开测试阶段。面对如此优异的网络游戏,一依带水的中国自然不肯放过,其代理运营权已经被一家由法国育碧,日本科乐美以及上海第九城市的精英员工所组成的新兴游戏公司――上海北之辰软件有限公司所获得。有望在今年夏天六月份开始《挑战》在中国的内测历程。
面对韩国每年市面上产生的上百网络游戏,《挑战》有什么吸人之处,有什么理由被称为“救市”之作,而处于国内的上海北之辰软件有限公司又有何信心代理营运呢?
繁华殆尽的忧思
虽然中国网络游戏较之韩国起步晚很多,但其走过的路却极快极大地浓缩了韩国网络游戏的历程。
如果从2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》开始算起的话,网络游戏在中国至今已走过了五个年头。五年的时间对于任何一个传统行业都显得短暂和稚嫩,而对于以网络传播技术为依托的网络游戏,却标示着经历了一个时代。在这五年里,除做为排头兵的《万王之王》,紧随其后的《石器时代》《龙族》《红月》《金庸群侠传Online》《传奇》等数十上百款网络游,于广阔的神州大地上掀起了阵阵惊涛拍岸的狂潮,从某种意义上来说,中国的网络技术的普及和迅猛发展正是得益于这些网络游戏。
然而,正如网络游戏行业本身的短暂和稚嫩一样,这些游戏之所以能够吸引广大玩家的参予活动,除具体游戏本身的因素,不得不说是一种“娱乐饥渴”所形成的结果。在这种背景下,许多网络游戏本身的品质十分缺陷,鲜有深厚而独特的内涵。特别是走“升级打宝”路线的网络游戏,玩家在满足了原始的“娱乐饥渴”,经历了最初的新鲜感后,普遍对单一的内容模式感到了困倦。
加之网络游戏貌似一块利润丰厚的蛋糕,吸引了越来越多的厂家商家参予角逐,都想分一杯羹,致使目前这块市场竞争变得空前激烈。虽然较之前几年网络游戏多得多了,营运和生产商技术和服务等水平也有大幅提高,然而老套的设计理念,相互雷同甚至抄袭的内容,都使玩家并不买帐。
这就使目前网络游戏市场除了少数领军游戏和公司还能为广大玩家玩耍熟悉之外,绝大多数游戏和公司都默默无闻,在苦苦挣扎,有的干脆在营运短短的几个月后就永远消失了。
如何赢得玩家的亲睐,如何在竞争空前激烈的环境下生存和发展?就成为网络游戏厂商极为关注并苦苦思索的问题。
《挑战》横空“救市”
在市场普遍疲软的大环境下,上海北之辰软件有限公司挟带韩国gamehi打造数年大作《挑战》横空登陆中国,若一支兴奋剂,给目前网络游戏市场带来些许活力。《挑战》真的如韩国媒体宣传的那样能“救市”?
首先,让我们看看《挑战》的图形表现。关于此,应该说大多数韩国游戏都有上佳的表现,特别是《天堂2》的出现更是将游戏的画面表现推到了高潮。然而之前的游戏画面表现,却在《挑战》出来后黯然失色。这一切全来源于gamehi公司自己开发的全新3D游戏引擎,其游戏画面比之《天堂2》有过之而不及。在全新3D游戏引擎的作用下,人物日常的动作,如站立休息,走动,奔跑,使用各类武器的战斗动作,各种行为,甚至脸部表情都表现的惟妙惟肖。打斗动作十分逼真,完全颠覆了网络游戏中对于动作概念的限制,使玩家得到感观上前所未有的刺激满足。
其次,从目前开发完成的内容上看,《挑战》包含了现今市面上所有网络游戏的系统。更是借鉴了欧美游戏中很多有益因素,在常有的怪物仇恨值系统,随机地下城系统,转职系统,任务系统等基础上,开发创新出名誉系统及NPC AI系统,这将直接影响到玩家在PVP中的地位。
最后,更重要的是,《挑战》一扫以往网络游戏在背景空洞简单的劣势,取自韩国畅销的同名(dekaron)奇幻小说。小说叙述了游戏主体世界永恒大陆创世之后,三个平行空间中的种族之间离奇且可歌可泣的发展史。其中人类与阿修罗族之间的战争引发了三个空间的**,最终阿修罗族中的人类混血先知,用自己牺牲阻止了本作中最大反派卡隆的侵略计划,同时封印了阿修罗族人,其妻子带领战争中幸存的人类施行了“方舟计划”从而确保世界的和平。根据小说,目前《挑战》将角色分为骑士 弓箭手 魔法师 召唤师四大角色。从此看,虽然和以往网络游戏大同小异,但角色配合创新原素却给玩家不一样的体验。
“上帝”的裁决
以上我们已经看到了一个不同于“泡菜”的新一代韩国网游,其内涵一改以往的浅薄而显得深厚,这方面大有赶超欧美游戏之势。也使我们领悟到,《挑战》之所以称为“救市”游戏,完全是在全方位超越以往网络游戏,企图打破玩家的口味越来越高而目前的网络游戏理念滞后,所导致的市场普遍疲软的背景下而言的。虽然离国内的内测还有一些日子,但仍然引起了国内很多玩家的极大关注。为了玩这款优秀游戏,无数
玩家自发组织在一起,成立了一个个公会,有的甚至开设了论坛和网站。在这些玩家公会中,“傲视天下”就是其中的骄骄者。其数百成员全部都玩过《挑战》的韩服。笔者在“傲视天下”的官方网站www。Ahcz。net看到,有关《挑战》的宣传搞得有声有色,如火如荼,成员们的热情极大。这都表达了一种信息,就是虽然成员们都玩过了《挑战》韩服,但仍然拒绝不了其“诱惑”,使笔者感
到了这款优秀游戏的巨大吸引力。玩家是游戏的上帝绝非一句空言,其是网络游戏文化的承载者,更是网络游戏文化的创造者,任何制作水平底下,急功近利的网络游戏都逃脱不了玩家的裁决。只有玩家才是网络游戏的最终认定者,也只有玩家才是网络游戏前进和发展的不竭源泉。
而《挑战》在国内还未测试的情况下,就引起上万玩家的关注,不能不说其昭示了一个未来网络游戏发展的新方向。
大潮来兮,一个网络游戏的新时代由《挑战》翻开了历史的新篇章。
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