挑战: 挑战VS龙魂 两款游戏的对比

作者: 官方 2005年06月22日 00:00:00 我要投稿专区首页

故事背景:

<<挑战>>和<<龙魂>>的故事背景都是幻想神话,<<挑战>>的游戏世界架构主要体现了由3个平行世界组成并且由2个月亮照耀下的永恒大陆上发生的故事。<<龙魂>>则表现了在天界和魔界停止了数千年的争斗之后作为第三界的人界所发生的种种争斗。
两者相比之下,<<挑战>>所竭力表现三个平行的世界这一新概念更能吸引玩家们的眼球。

职业分类:
龙魂的职业分为战士,骑士,弓箭手,法师,包括即将推出的刺客职业,基本上都是网络游戏中常见的几大职业。各职业各有特色,战士后期的近身物理攻击高的可怕,骑士的防御数值也超乎想像,把一般网络游戏中牧师这一职业的回复技能给了弓箭手职业,这样弓箭手就成了能在游戏中必不可少的职业。法师的魔法攻击虽然厉害但是普通攻击却更实用,因为魔法攻击所消耗的MP非常多,虽然是有自我回复MP的技能,但是是用HP和MP等价互换,这样就使法师练级的时候必须组上弓箭手职业的玩家,这样的设定大大提高了玩家之间的团队配合。


挑战的职业分为弓箭手,骑士,驱魔师和法师。驱魔师的出现无疑是<<挑战>>的一大亮点。驱魔师类似于欧美游戏中的元素使,可以召唤元素的力量进行属性攻击,又能像召唤师一样召唤异界生物进行辅助攻击,而驱魔师本身又能熟练使用双巧手,2把匕首宛如一位刺客,其形象更是酷毙了。

龙魂的特色系统:
地牢系统:

地牢是龙魂宣传的一大特色,仿照<<暗黑破坏神>>的地牢概念,在玩家的人物角色到了特定的等级之后就可以去教会的教士那里接受地下城任务,内测的时候开放了2个地牢任务,5级的新手地牢和15级的地牢营救任务(需要任务卷轴)。地牢任务的确很有新意,官方也设置了独立的地牢结构,每一位进入地牢的玩家都会在属于自己的地牢中完成任务,不会出现2位玩家进入一个地牢的情况。同样考虑到服务器的状况,官方也限定了同时完成地牢任务的人数,迟来一步的玩家只能在任务NPC处耐心等待别人完成任务后才能进入地牢。


生产系统+装备合成系统:

生产技能的出现使得一些网络游戏又多了一个消磨时间的理由,玩家们不得不花很多时间在采集材料上面,而龙魂的采集技能真是叫人又爱又恨。龙魂20级以上的人物装备NPC那里是没有出售的,只有在野外打怪的时候会得到装备的制作书,通过玩家在野外草场,矿场和元素收集场采集原料,然后学习相应的合成技能,玩家可以先合成制作装备所需的材料,依照装备的等级,材料的等级也会逐步提升,当然合成几率也逐步下降,正所谓物以稀为贵,当您拥有了别人所没有的高级装备的时候,您的满足感和骄傲感会是怎样的呢?虽然采集原料会花去玩家们很多的时间,但是可以利用吃饭,休息的一些业余时间来完成。当然也可以利用一些辅助工具在晚上睡觉的时候采集原料,早上醒来的时候看到自己的劳动成果,高级装备就离您不远啦。有多余的原料或者材料也可以卖给其他玩家,这样不仅满足了别人的需要,自己也可以小赚一笔。


独立的任务空间系统:

针对任务,《龙魂》任务分类成一般任务和特殊任务,在执行特殊任务时玩家不会受到周围怪物及其他人物的影响,而是形成一个特别的独人空间,提供完成任务。独人空间的支持不仅提高了玩家的精神集中度,游戏节奏也明显紧凑,如同全世界就“我”一个人在享受游戏般。

挑战的特色系统:
真实而精湛的极限动作系统:

投入了50亿韩元,动用大批武术演员打造的真人捕捉动作,让《挑战》所崇尚的极限动作性得到完美的展现。彻底颠覆了一般韩国网络游戏的战斗模式,给人一种身临其境的感觉,每一次挥舞武器砍杀怪物,都有一种刀刀到肉的紧张和刺激。配合karon的强大特效,让每一次攻击,每一个动作都如果电视类动作游戏般的劲爆。类似于《刀魂》和《三国无双》的战斗画面,那刀剑挥动的残影,魔法施展出的光晕,盔甲发出的闪光,都让玩家迷失在这个无比华丽的世界之中。其出色的声光表现无疑会使玩家的眼球,甚至音响和显示器,都会经受一次洗礼,让您在享受游戏的同时,一边流汗一边还大呼过瘾。


黑白分明的善恶系统:

角色诞生有两个派别可供选择,众人尊敬的善良角色或被追逐的邪恶角色。但善和恶也不是完全命中注定的,如果善人做了恶事,恶人做了善事,相关的评价也会改变。玩家在玩游戏的很多时候要对自己的欲望和善心做出权衡。在游戏中,相当多的任务的完成方法不止有一种选择,选择行善则意味着要付出巨大的努力和额外精力而且所得到的回报往往不是那么丰厚。而作恶则容易的多,为达目的不择手段,一些看上去很复杂的任务很轻松的就搞定了,而且回报颇丰。善恶只一念,是要做惩恶扬善的大侠还是无恶不做的枭雄就在这一念之间。玩家在游戏中时时能感受到由于选择道路的不同而产生的不同效果。


独一无二的技术系统:

国产游戏<<刀剑online>>中引入了连击系统,但是在3D游戏中加入这一设定确是一大创举,因为刚刚说到这个游戏的动作捕捉都是由真人完成的,所以不得不钦佩开发商的造诣. 游戏中的战斗形式可谓多姿多态,采用何种形式进行战斗流程,则需要玩家依据自身爱好而设定。但就目前游戏形态来看,大部分普通攻击还主要以连击形式为主。只要在战斗中将多种攻击方式结合到一起,把可独立完成的攻击动作连贯起来,就可以形成一套完整的攻击动作。在游戏中,不光是肉搏型的“骑士”就连法师型的“魔法师”和“召唤师”也拥有极具动作性的连击套路。同样,技能攻击也能设定连击组合攻击,而与普通攻击所组成的连击不同,技能连击注重的是整体的连贯性,更有额外的攻击加成,所以技能连击一旦发动就不能取消了。


亦步亦趋的成长系统:

游戏中可以通过任务或活动提高角色的职位和名望。游戏中的道具也能成长,装备都被赋予了熟练度的概念,长时间使用一个装备的话,这装备会越来越强。甚至同一种武器在使用时间上的差异也会产生不同的属性,如果玩家很喜欢用剑,时间一长,剑的威力就会增加。而如果玩家突然想换口味使用矛,就要冒一定的风险,因为你可能无法完全施展矛的威力,而导致战斗的溃败。想要充分发挥一个装备的能力,就要和装备有一段时间的磨合期,术业有专攻,练武也是如此.


规模庞大的战争系统:

对于一款注重打斗效果的游戏来说,PVP和GVG是必不可少的,甚至CVC。个人战斗可以在双方的同意下进行。如果玩家彼此间志趣相投,也可以组成公会,与其他公会进行战斗。多个公会可以组成联盟,联盟间可以进行规模宏大的战争。规模大的公会可以拥有自己的城,而为了得到城,各个公会将参加攻城战。届时在看着身后的队友象潮水一般涌向敌人高大的城堡,而头顶上不断飞过投石机发出的巨大的石弹。在震天的呐喊和惊呼中,惜时坚不可摧的厚重城墙渐渐地出现裂痕,随之一点点地崩溃。随后杀过由敌人组成的一道道血肉防线,直至攻占市政厅。当胜利者骄傲地站在市政厅里接受失败者卑躬屈膝的投降的时候是何等的快意。
总的来说,《龙魂》和《挑战》各有特色,因为两者所要表现的游戏内涵各有不同,但是《龙魂》属于传统的韩国泡菜类网游,容易玩家产生审美疲劳,而《挑战》则彻底颠覆了传统韩国网游,无论是游戏的世界观还是人物角色的表现都有了质的突破。
50亿韩元打造的救市网游,无疑会在今夏的网络游戏市场刮起一股新风潮。谁说只有现实生活中有极限运动,虚拟世界中同样存在。挑战传统韩国网络游戏的模式,极具现场感的表现,那站在战场上冲锋陷阵的就是你!
《挑战》无极限,你准备好了么?

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