挑战: 详谈我对PK的理解

作者: 流逝的梦 2006年04月09日 20:09:31 我要投稿专区首页

关键字:PK

想说说自己的一些想法

现在挑战的PK,都集中在单P上,大部分人的乐趣都是1VS1吧。


决定PK胜负的因素有那些呢?我想说的是,对于PK技术我不准备例如讨论对象,因为【无论谁多练习下就能很好的掌握PK技术了】,毕竟网游不是竞技,不会有谁认为挑战的技术要求能和拳皇KOF相比吧```所以,我讨论的是2个都不是菜鸟的玩家之间的PVP。请不要对我说自己技术如何高强,如何打赢高自己10级的人,要知道,高你10级还输给你,只能说明对方水平差,加点错误或者有其他的外部原因影响。


这时决定胜负最重要的因素就是【网速】,挑战是3D游戏,对电脑要求高的很,配置稍微差点,在PK时都会出现很多严重问题。例如,1你明明看到对方离开你很远,但突然一眨眼却发现自己已经被攻击了,对方好象会瞬移一样已经在你身边了;2你明明一套技能狠狠的揍在对方身上,但随后却发现其实对方早已跑远了,你只是打到了空气上;3你和对方顶着打,技能也很正常的发着,正纳闷自己为什么不掉血,突然一瞬间,你发现血已经空了,人倒在地上了。这些都是很明显的问题,还有些不怎么明显但却很严重的问题。比如,1跑动战中,你已经看到对手在前面跑,但你怎么都点不中他名字,原因很简单,机器差导致画面显示有停顿不连贯,你鼠标移动到对方的位置时,他其实已经移动到附近一点点远的地方了,你已经点不到他了。2骑士的盾震打不到背对着你跑的人,这个大家都知道,但却有例外,如果你机器差,不论你怎么背对着骑士跑,你都会被盾震打中;假如你也是盾骑,你会发现,无论对方怎么移动,只要不是朝着你跑过来,你的盾震都打不中对方。网速的影响远远不止这些,网速可以说是决定PK胜负最重要的因素了。


决定PK胜负的第2个因素是【加点】,属性点和技能点的加法。比如,就目前来说,大部分盾骑士都是选择全体双修双重。不死才是王道,全体的优势在于,有连击的配合,杀人并不那么困难;而即使对方有连击,你想逃跑却也不难,比如剑盾之间PK,你发了头2招盾震+突击后,如果没去什么血那你可以继续把技能放下去,如果去了很多血了,那你可以选择逃跑,你血多逃命并不困难,总会有一次你的暴击比对方多,你不用逃跑直接搞死对方。但偏力却没这么灵活,高攻注定只能搏命,打法单调,稍微出错即刻毙命,但偏力的优势在于,只要你血的长度能顶住全体骑士暴击不很BT一套技能,那么相同的一套技能后倒地的往往是全体,因为你暴击多,并且80级技能是分6次攻击,对攻击力高的一方有利。所以,属性点的加法很重要,在全体主流的同时,一直以来都有别的呼声。技能点的加法决定了你PK时有什么招出,怎么出招,重要性也不言而喻。


决定PK的第3个因素是【装备】了,举个最简单的例子,你手+7对方+0,其他什么都完全一样,双方一套技能后,倒地的大多就是+0的那位吧。再说下装备的防御对PK影响,盾骑士之间PK,高100防御(开盾震,剑术防御后防御加倍)每次少掉60血左右,对方盾震+突击+跳斩+居合一起攻击10次,能少掉500血(对方居合时你盾震加防御效果消失了)。装备只要不太悬殊,对PK胜负的影响是最小的,毕竟对方手+7你再怎么差也不会真的只有+0的白板吧。


现在老服人气真的不行了,很多热于PK的朋友都告别这游戏了,绿服也由于升级太过艰难(到现在我也才72级,不知道何年何月才能换上翅膀),人气一直在下降,我所能做的只能是为挑战默默祈祷``````


许多的朋友,从公开测试一直到现在的绿服,所认识的每位朋友,祝你们生活幸福,游戏快乐。

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