挑战: 低调论挑战

作者: 低调(黑梁子) 2006年12月24日 23:29:27 我要投稿专区首页

关键字:低调

前言


    作者简介:玩低调结梁子,24岁,人称“黑梁子”,绿色网通2一名普通骑士(现已退役),挑战年龄约1年,2006年10月初宣告暂时退出绿2,现备考硕士研究生中。
    笔者作此文的目的很简单,就是把一些关于挑战的经验介绍给绿2的兄弟姐妹们,毕竟能聚在一个服不容易,希望通过此文能给各位一些帮助或启示,在之前曾经发出的一文中仅对PK有些许阐述,而此文将比较全面的从多个方面论述,谈不上是“教”,仅仅是“论”,我是很低调很谦虚的普通玩家,介于水平有限,文中难免有遗误,望各位指正。
    由于我是学经济的,有的论述和表达方式是习惯性的,本文看起来或许有些地方有点“学术论文”的味道,我会尽量注意,希望这种杂糅的行文能合各位的胃口。


CHAPTER 1


基本数据分析



    有必要先引入以下几个基本概念,以便为后文的计算分析作准备,绝不可忽视这些基本概念,深刻的理解它们是非常有必要的。
    攻击力(Damage Capability)——也就是破坏力,反映角色的物理破坏能力。后代DC
    防御力(Armor Capability) ——反映角色承受物理攻击的能力。后代AC
    重击概率(Critical Probability)——反映单次攻击中对目标造成150%伤害的概率。我想大家应该都注意到CP这个参数和2个参数有关,一个是等级,一个是攻击力,而且皆成正比。至于自身本来的CP值,由于是一个变化的参数所以无法定位。当然,护手上的重击属性是显然的。后代CP
    属性抵抗(Elementary Resistance)——反映角色承受某种属性伤害的能力。最小为0%,最大为75%。后代ER
    移动速度(Move Speed)——就是奔跑速度,翅膀加成10%。后代MSPD
    攻击速度(Attack Speed)——这个概念请务必要清楚,所谓攻击速度准确地讲,是普通物理攻击的速度,和任何技能的参数都没有直接或间接的关系,很多人以为提高攻击速度也可相应的提高技能攻击速度,这是完全错误的臆断!技能速度是游戏设定死的参数,不受任何外在数据的影响。后代ASPD
    格挡率(Block Probability)——反映单次攻击中完全抵消攻击方伤害的概率,对此数据也有必要多说几句,仅说对骑士、力驱这样的职业,这个数据其实起不了明显的作用,原因如下:首先,格挡这个概念的表征是很困难的。在高密度的攻击频率下,几乎没有哪个骑士和力驱是以游击战为主要战斗手段的,而是不停的狂按键盘鼠标全力进攻,即使有游斗,那毕竟相对来说也是少数时候。如果细心观察就会很容易发现格挡在战斗状态是无法表征的,也就是说当你正在施展攻击技能时不可能同时作出格挡的动作,格挡只能在非战斗状态下表征,比如奔跑中,或是原地不动这样的状态。回想一下,在你顶着对手的猛攻放出的不计其数的居合剑中,你头上冒出过“BLOCK”吗?这就不难理解上面这些话的意思了。反之,对于弓手这样的职业,格挡就显得非常有效,因为弓手的主要战斗方式是游走战斗。其次,格挡率本身就是一个设定得比较低的数据,因此,在我长时间的战斗修炼中我都舍弃了“格挡”这个技能。后代BP


    生命值,魔法值(Health Point/Magic Point)——不多累述,翅膀对HP有10%加成。后代HP/MP


CHAPTER 2


伤害计算理论


    伤害是我们最关心的一个参数,这个参数是通过一些简单的计算得出的,但是由于牵涉到的其他参数比较多,所以把这部分独立成章详细的阐述。


    1。物理伤害


    所谓基本伤害,我指的是普通的物理伤害,这里包含了游戏设定的一个基**数,我把其称之为“物理伤害系数”。经过多次重复实验我们可以得到这个参数值。解释这个参数的目的是为了后面计算更为复杂的技能伤害和属性伤害。
    令物理伤害系数为D(b),经过测试得到的值为D(b)=0.4。物理伤害的计算公式是:
    D=(DC-AC)*D(b)。即:
    物理伤害=(攻击力-目标防御)*物理伤害系数。


    2。骑士主要技能效果及攻击增量


    关于技能,据我的经验,很多人有两大误区。第一就是前面提及的认为技能有“速度”概念;第二是很多人还相信技能有“属性”概念。我并不否认,某些职业某些技能的确带有属性伤害,比如:魔驱系技能,法师系攻击技能,巫师的蚀骨咒等,但并不包括骑士系,力驱系,狂战系技能。笼统点说,一般物理攻击型技能都不带属性伤害。曾经听过“盾震”、“盾击”是冰属性一说,“毒剑”是毒属性一说,这些谬论很容易迷惑人,其实亲自实验一下它们就不攻自破了。也许有人会说,那为什么骑士武器上一般都打冰石,力驱武器上一般都打毒石,好象大家都选择的一定错不了。错是没错,但真理未必就掌握在大多数人手中,我个人也推荐骑士用冰石,但原因并非骑士技能带冰属性,通观挑战的中高级地图中的怪物,相对而言抗冰和毒的怪比较少,而且玩家的冰抵抗一般也不会刻意去提高,这个才是用冰的真正原因。
    写这部分手稿时曾经满有信心的假设过,关于技能伤害的计算无非是对每个技能存在一个特定的伤害系数,乘上物理伤害就可得到某个技能的伤害值。然而在数据收集和计算的过程中偶然想到一个问题,相信每个骑士都注意到了,现在很多骑士的防远比攻高,如果按照这个假设,当DC≤AC时,物理伤害就为0了!那么这样说来技能伤害也就是0了!但事实上并非如此,即使一个90+的骑士用突击刺一个120+的AC超过3000的骑士也可以轻易造成1000+的伤害,这该如何解释呢?这样看来这个假设完全是错误的。而后经过反复的测试和计算,我终于把技能伤害的计算方法找到了。对每个技能存在一个特定的参数,我称其为技能攻击增量△X,技能伤害的计算公式为:
    D=(DC+△X-AC)*D(b)。即:
    技能伤害=(攻击力+技能攻击增量-目标防御)*基本伤害系数
    通过这个式子就不难解释为何即使DC≤AC时,某些技能伤害仍然为正数,就是因为△X比较大!经过测试和计算我把主要技能的相关参数罗列如下:
    剑防(LV 5)——10秒内增加防御力25%,并反射一定伤害。
    突击(LV10)——15秒内有一定概率降低目标最大HP894点。△X=4485
    居合(LV10)——由于居合是连续攻击技能,这里D(s)为单次伤害系数。△X=1585
    破甲(LV10)——4秒内降低目标防御力20%。D(s)=2.6。△X=2400
    地震(LV10)——范围攻击,4秒内有一定概率晕眩目标。D(s)=2.4。△X=1910
    盾震(LV10)——4秒内增加防御力80%,并使目标出现持续出血状态。连续2次攻击。△X=1480/1995(前后两次的增量不同)      
    盾击(LV10)——3秒内有一定概率晕眩目标。△X=865
    虔诚(LV 5)——10秒内持续恢复HP2300    
    连击(LV 5)——25秒增加攻击力15%,ASPD增加,CP增加
    热情(LV 5)——45秒内MSPD增加一倍
    至于虚空△X应与突击相同,六合△X应与居合相同,并能100%晕眩目标,我目前没有修双重系,所以只是感觉猜想。圣灵护体可免除后仰动作,但是攻击速度降低。
    从技能伤害计算公式还可看出,DC和AC对伤害有着同样效果的影响,即是说增加一定的DC值或降低对方相同的AC值所得到伤害变化量是相等的,△DC/△D=△AC/△D=0.4。具体解释就是,若攻击增加100,伤害增加40;或若目标防御减少100,伤害也增加40。特别的,若DC+△X-AC为负,则此技能对目标伤害为0,显示为“BLOCK”。
    大家有兴趣可以做实验验证我给出的△X的准确性,计算时注意一点:在游戏中的数据保留一般是采用“去尾”,而不是“四舍五入”,遇到小数时,直接去掉小数部分,只保留整数部分。
    注:上述数据收集整理过程中运用到了少量的概率及统计学知识,欲刨根问底的朋友请私下与我交流。


    3。属性伤害


    同样引入属性伤害系数D(e),经测试得到的值为D(e)=0.3。属性伤害的计算公式与物理伤害一个道理。引入属性伤害是因为几乎每个玩家都多少有各种属性抵抗力,为了更加准确的计算伤害,要把这些参数一一考虑进去。
    在这小节我想我们更关心的是关于属性石头的问题,我用具体的例子来说明这个伤害的计算。
    设DC=3000,武器上镶嵌3个5%火属性石,目标AC=2000,目标火属性抵抗FR(Fire Resistance)=40%(只是用火属性做为例子,其他属性同样),那么对目标的总伤害为:
    D=(3000-2000)*0.4+3000*3*5%*0.3*(1-40%)
    通过这个例子相信大家都应该很清楚属性伤害的计算方法了,以后通过对手头上冒出的数字我们就可以比较容易的计算出对方的各项数据,这样一来便于我们制定有针对性的战术。同时,通过计算我们也可以很清楚的比较物理攻击石头和属性攻击石头的优劣,从而可以正确的选择适合自己一定阶段的石头。
    用上面公式比较一下“48G”“5%火”,以单手武器为例——三孔:
    设DC=2500,AC=1500,目标火抗FR=40%
    1)3个48G,伤害增量△D=48*3*0.4=57.6=57
    2)3个5%火,伤害增量△D=2500*3*5%*0.3*(1-40%)=67.5=67
    显然,在如此苛刻的条件下属性石都优于攻击石,我们还可以发现,对于攻击石来说伤害增量是一个定值,和自身攻击力没有关系;而5%石则不然,显然DC越高,伤害增量就越大。但并非任何条件下都是如此,我们很容易发现这里存在一个DC的临界值,精明点的玩家想必早就知道,这个临界值为1280,即当DC≤1280时,48G优于5%;DC≥1280时,反之。
    伤害计算理论花了我不少的精力,也许有人认为我写这些是神经病,不过我个人认为这部分内容有很大的作用,很多时候都不得不涉及到一些数据,估算,因此明白这些游戏参数的基本计算规律还是很有必要的。


CHAPTER 3


骑士的修炼路线


    1。剑盾+双重



    这个基本上是大多数人的选择,可说是最为“Fashion”的选择吧,适合级别在100-115左右的骑士。这条路线总的来说是既实用又华丽,破坏性也相当的惊人,在此不多做评说,相信大家都体会得比较深刻了。只提一下关于六合斩,前3秒之内就可连续造成5次重创,后2秒有点可怜,根据它的特点,建议不要轻易使用,基本上这个技能是作为战斗的结束动作的,所以按下六合要有比较大的把握能结束战斗,否则会得不偿失。
    推荐技能点:剑系除了狂暴劈击过度1点,其余MAX;双重系除了双重攻击,暴怒斩过度1点,其余MAX;盾系MAX


    2。锤盾+巨剑+剑盾



    这个也是我当前的选择,据我观察,好象比较高级的骑士基本上没有这样练的,有的朋友认为三种修炼根本没有足够的技能点,其实不然,且听我细细道来。
    剑盾骑士的优势是不言而喻的,突击,居合具有极强的杀伤力,剑防10秒内提高25%AC,致使剑盾骑士攻防兼备!因此,对LV120后的高级骑士来说,剑盾无论如何也该优先考虑。
    再说锤系,锤系的落神锤显然是个败笔,可以不夸张的说——完全无用!既然如此,完全舍弃它!再看破甲和地震,通过上面列出的技能参数可以清楚的发现这2个技能的优点。之所以选择锤,就是因为要这两个技能的技能效果,相对于剑盾来说,锤盾对付弓和魔驱有很明显的优势,对付巫师破甲也会起到至关重要的作用。因此,这是个有针对性的选择,为特定对手量身而做的选择。
    至于巨剑,其实巨武器的技能可以完全舍弃,包括重武器掌握,5级掌握只不过多出100左右的防,在眼下这个“变态道具”横性的挑战哪还有必要为100点AC牺牲5个技能点呢?迅击伤害太低,狂暴虽然能提升攻击并晕眩对手,但速度实在太慢,在实战中根本没有利用价值,所以全部舍弃!
    如此一来,说起来是三修,其实只需要双修的技能点,何乐而不为?面对不同的对手可以灵活的选择,剑盾+巨剑(稳妥,适合与骑士或群欧战斗),锤盾+巨剑(适合对弓和高防高血难以秒杀的对手)。
    推荐技能点:剑系同上;盾系同上;锤系猛击过度1点,落神舍,其余MAX;巨武器全舍


    3。斧盾+巨剑



    我个人不推荐,目前好象只有肉哥(欧利斯)为之,其原因也可以理解。断筋和割腕相对于锤系两个技能伤害要略高一些,但是技能效果就不敢恭维了,配合巨剑也可发挥不错的破坏力,但是相对来讲是比较次的选择,在此不做太多评价。
    推荐技能点:剑系同上;盾系同上;斧系重砍过度1点,断筋MAX,割腕MAX,牙突MAX;巨武器全舍
    最后要单独说下特性里的技能:强韧MAX,跳斩(有多余技能点可以加,无关大碍),虔诚MAX,圣灵护体1(除了极特殊的战斗,任何时候都推荐1点,从经济学边际成**点考虑,1点是最佳选择),旋风舍,格挡1(有多余的技能点可以加),连击MAX,热情MAX



CHAPTER 4


PK动态概论


    由于我玩的是骑士,所以只对骑士的战斗作分析,并且主要是针对PVP形式,眼下百海“变态道具”已经比较泛滥,各类玩家的装备和操作水平参差不齐,所以我将花大量笔墨论述“思想”这一概念,我认为这是最关键的因素。


    1。基本战斗思想



    为了更清晰的论述,还是要把这部分细分一一针对来说,在此之前有一个重要问题,就是装备的差距问题,如果说装备上的客观差距非常的大,那么所有的思想都将不适用,没有讨论价值。通过伤害理论的分析,大家应该可以大致估计出对方各项战斗数据,没有意义的对决还是免去比较好,如果客观条件相当那么就请往下看……



    1)骑士VS骑士



    基本战斗思想:在受到最小伤害的前提下给予对方最大伤害。
    关键是在于盾震和居合时机的把握上,在这里我引入两个我构想的定律;
    定律1:盾震应该总是打在对方出居合或六合的时候。
    骑士的所有技能中数居合和六合的伤害最高,居合施展时间4秒,六合5秒,盾震效果时间4秒,如果运用得当,可以把受到的伤害减到最低限度,这就是“受到最小伤害的前提”,而反之可以推论到:居合应该总是打在对方没有盾震的时候。
    定律2:居合应该紧接在盾震之后。
    一般来说,骑士开局的四招以内必会出居合,如何掌握好时机放出盾震和居合将在很大程度上左右整个战局,施展居合时对目标造成强大伤害,而同时自己也是相对最弱的时候,所以要尽量在有保护的前提下放出居合,那就是盾震。把居合紧接在盾震之后,充分体现了前面提出的基本战斗思想,这两个定律之间存在着联系也存在着矛盾,至于如何去理解请各位朋友自己体味。
    通过很长时间的观察,加之比较丰富的战斗经验,我发现现在的玩家很少有把PK玩的比较细腻的,基本来说都是按照自己习惯的打法去打,这其实也是这游戏的一大缺陷。因为在实战中有很多不确定因素会影响战斗,加上“挑战”本来的技术含量就相对不高,在思想上也无法充分体现高手和中庸选手的明显区别,所以似的“玩细腻”有点不切实际,收效甚微。但在此还是把比较典型的细腻打法重复一下,希望各位能获得一些启示。所谓的细腻说穿了就是对盾震的掌握,包括对对方盾震的处理。“跑盾震”这一概念在很多前辈玩家的文章中就有提起,并作了比较详细的阐述,我在之前一文中也有解释过,简单的讲就是回避对方盾震效果时间,力求在你施展强大攻势的同时对方处于无盾震状态,以求达到最大伤害。在这尤其要提醒一下那些喜欢用盾震开头的玩家,如果对方回避盾震,你将会很受伤。准确地讲,这种不好的习惯是没有经过大脑考虑的打法,应该注意改正。
    连我自己在内,现在PVP也很少会这样去处理细节的问题,因为现在装备还不错,等级也具有压倒性的优势,再加上卡得厉害,所以直接1,2,3,4……按下去也不会有太大问题。人就是在优越条件下容易变懒的动物。在这节最后要提一下,骑士和骑士的对决也容易也困难,装备因素占多半,操作相对占少半。请很多不服我ID的朋友不要总是说这样的话“我有装备的话你不行”,我觉得很无聊。


    2)骑士VS巫师



    目前已没有当初热门的战斗。在相当的客观条件下对骑士来说需要考虑的显然是如何能杀死巫师,如果面对的巫师能比较轻易的杀死你,那恐怕你应该考虑对方的装备问题。即使是拿105变态杖的巫师也不能轻易的杀死天生高防的骑士,拥有一身变态装备的骑士的防足以顶住巫师的任何进攻,巫师的伤害应该算不上是致命的,因此,在这节主要还是谈如何杀死巫师。
    基本战斗思想:把握时机,7秒内给对方最大伤害。
    7秒的含义我解释一下,群疗的冷却时间4秒,施展时间2秒,而现在巫师往往都学满了小回复技能,加起来一共大约是7秒。对剑盾+双重的骑士,我个人不太推荐,原因很可笑,因为成本太高,但如果有人肯花血本打造三把极品武器,那么对巫师的威胁比任何骑士都大。同时拥有威力巨大的六合和居合,足以秒杀任何巫师,只需注意时机,比较有效的斩杀方法是:群疗结束时放出居合,紧接着放六合,免去虚空,基本上巫师是没有什么活路的,若再求保险,在群疗中可以给一突击降低最大HP。伤害输出时间在7秒以内;对锤盾+巨剑,如果拥有一把强力的巨剑那么这也是比较不错的选择,充分利用破甲的技能效果,4秒内降低目标AC20%,在此期间突击和居合可以造成极大的伤害,比较有效的斩杀方法:群疗结束前1秒破甲,突击,居合,如果还没倒就顺势用巨剑挥上几刀,很少有巫师可以存活。伤害输出时间在7秒以内。
    无论哪种骑士都应确保在连击状态下展开致命攻击,没有连击的骑士是没有什么杀伤力的,如果在上述的强大伤害下仍然杀不了巫师,那就放弃吧,这巫师是杀不了的,不过至少她也杀不了你,平手而已。


    3)骑士VS弩手



    这是相对比较灵活的对战,无论战术还是技术要求上都相对更灵活,往往会出现一边倒的态势,胜负是很难预料的。
    基本战斗思想:虚实结合,迷惑对手,灵活作战。
    由于和弩手的战斗会受一定场景的影响,所以分成两个主要场景来讲。
    第一,混沌城;
    很多人认为在混沌与弩打胜算较小,其实不然。客观上讲,混沌的路面障碍比较多,地势也不开阔,有射程优势的弩手当然会占有先机;但请不要忘了,射程是有限的,地形也是共享的,我有障碍你同样有。骑士应充分利用地形,变不利为有利。通常的开局方式都是弩在前跑,骑士在后紧追不舍,不到万不得已弩手一般不会主动攻击,而是一直回避,目的就是消耗热情。与其被对手带着跑不如换个想法,调头往回,拉开距离,扰乱对方的节奏,弩手发现情况有变往往会回头伺机展开攻势,要抓住这个机会,骑士要的正是和弩正面冲突,这是自己创造的机会,逼着对方不得不先行攻击,正面交锋的话骑士永远不会吃亏,弩手那可怜的防根本顶不住骑士长时间进攻,而且后仰的很厉害,如果能抓住这次机会一决胜负那就最好不过,如果中途又被对方逃脱那要灵活的处理,总之切忌死追,这样往往就陷入了对方的节奏,完全被对方牵制,即使感觉形势已经不妙,那至少也应该让对方打起来比较难受,出奇招迷惑对方,让对方无法摸透你的动机,扰乱对方离胜利就不会远。对于和弩的战斗我个人有比较冒险比较极端的打法,在这实在无法多讲,牵涉的因素比较多,若有兴趣可以私下交流。
    第二,沙漠;
    现在几乎没有哪个弩愿意和骑士在沙漠交战,我就说简单些,开阔地域主要是要把握追击的路线,不要一味的按着“盾击”死追,注意对方的移动路线,没有任何人会永远跑直线,只要不是绝对的直线就一定可以找到切入点,那就是所谓的抄近道追击,逮上对方你基本上就胜利了,而且应该尽可能早的逮上。
    不管哪个场景,都应仔细观察地形,看看什么可以利用,追击要活而准,千万不要死追,这是和弩交战最大的忌讳!多揣摩对方的心理,用你的头脑来扰乱对方的节奏,弩好比“匪”,骑士好比“警”,与弩的战斗往往决定在战术思想上,而不是技术操作上。
    末了提一下,劣徒和“oh my god”一役搞的满城风雨,劣徒口出狂言在先是不对,不过也不至于被长期辱骂,据说后来情况又戏剧性的逆转了,实在抱歉,是在下给他支了点阴招。我这技术显然是不行了,不过如果有哪位想拼拼脑瓜子——请放马过来,谢谢~
    以上论述比较粗放,概括。解释一下,因为我个人认为PK是活的,没有不变的套路,任何套路都是可以打破推翻的,所以我尽力避免做各种假设或臆断,以求客观。


    2。PK精髓——思想



    永远都听见别人在耳边说PK靠的是“手法”、“技术”。但诚然是真正的高手也总有人说他不行,抑或是典型的菜鸟也有人会认为他挺厉害。这里包含了很多的原因,有的是不服气,有的是因为别人太狂对此人印象不佳等等。不管如何,我认为这可以证明一个问题,那就是这游戏本身就没有太多的“技术”可言,所以任何人认为他可以强过别人都是正常的心理。在挑战也好,其他游戏也好,我最崇尚的永远是“思想”,而不是所谓的“手法”。没有过人的思想何来厉害的技术,仔细想想,这游戏真的有很难掌握的技术吗?Of course not!没有人会觉得自己比别人笨,事实上也是如此,你会按技能我也会,你能迅速切换武器我也能,有什么不能的——有!那就是思想,我有的思想也许你就没有,我能想到的东西也许你就想不到。人类的任何主观行为都是受大脑支配的,如果你只把PK看做是手指的机械活动加上视觉上的一种享受,那是不是可以认为你是作事不过大脑的人?在你按下某个技能时应该有个主观的判断:为什么——怎么样。同时不应忘记随时观察对方的反应,所以事实上这是一个思想过程,手指仅仅起到展示思想的作用,如果连思想都没有拿什么来展示?用手按键谁不会吗?即使稍微复杂经过长期的练习也能掌握得比较好,但PK思想不是每个人都能掌握得很好的,写这节的目的就是希望大家能体会到“思想”的重要性,有了灵活的思想就可以应付各种战斗,从而不断的成长。请不要总把“手法”挂在嘴边,所谓的手法其实质也是思想,他为什么手法好?因为他的思想支配他做出这种手法,而不是他的手在键盘上比你灵活!在按下键盘时稍微考虑下;多总结失败或胜利的原因,把这些经验积累下来就是一种宝贵的思想,思想更活的人可以把这些经验演化为全新的思想,进而产生全新的战斗模式。
    一句话,人是活的,脑子是活的,玩的活了才能立于不败。“有人比我更强,我一定会超过他”,任何人都有失败的时候,马克思也不例外。失败了就想办法解决,不停的在失败中成长的人正是所谓的高手!



CHAPTER 5


浅析游戏心态


    一路走来,数不清有多少白天黑夜,多少快乐忧愁,多少朋友仇敌……我想,每个玩家都有无限的感慨。在这虚拟世界里想必有许多的“人”和“事”让你我难以忘怀,在这里如同在现实一般充斥着人与人之间各式各样的复杂关系和情感。我自知并非一个足够理性的人,但在此还是把我对这个复杂世界的一些认识坦白。
    即便是在虚拟的环境里,大多数的玩家也难以掌控自己的情感,这也是人的本性。从头到尾我亲身经历也亲眼目睹过无数的聚聚散散,很多人来了,很多人又走了;很多朋友反目,很多敌人言和。归根到底,都是由于人们无法控制自己的情感,把真实的情感同样带到了虚拟的环境中来。也许我自己也做不到,不过我还是奉劝大家,不要太过投入到这个世界,否则受伤的永远是自己。我不否认有可能从游戏里结识真正的朋友甚至是“恋人”,但请想清楚,这毕竟是虚拟的世界,凡事都应该以保护自己为前提,不要对后对人掏心掏肺时发现那只是一场梦。
    无论对待朋友或是敌人,都应该和善而道德,并不是说要你对爆你翅膀的人笑脸相迎,但如果以过激的方式辱骂对方,那确实是有损道德的行为;对朋友要和善友好,不求对得起朋友,但求对得起自己,这就够了。朋友还是敌人,也许有时都是注定的,恩恩怨怨斩不断理还乱,何必呢?对情感的事情尽量的善待自己,不要被这些情感所纠缠。如此一来,经受任何的考验你也可以坦然的面对。
    还有的玩家把装备看得比较重,关上显示器你能看到什么呢?只有漆黑的屏幕罢了,纵然你是游戏里的“神”,那也只是在面对显示器时,请不要太过看重这些虚幻的东西,以至于为了装备和朋友翻脸,甚至和老婆吵架,稍微的权衡一下就会知道——不值得。我也是曾经的网瘾少年,我也曾经连续通宵三个月才造就这个骑士,那又如何?当我离开时蓦然回头,才发现我失去的其实更多。  


后记


    完成此文是许久以来的一个愿望,如今总算竣工,如释重负。写此文的伤害理论部分时得到劣徒和徒媳妇的鼎力相助,帮助我测试,记录。在此表示感谢,即现在的“玩低调结梁子”和“头版头条-叮”。
    离开已有三个月,纵有许多割舍不下的东西,但也不得不忍痛割舍,考试已迫在眉睫。谨以此文献给绿2现在的兄弟姐妹,可能现在我已快被绿2遗忘,我自己也已不怎么熟悉现在的绿2,不过这不重要,只望此文能给各位些许收获,或是快乐,哪怕是阅读的娱乐,我知足矣。
    文章篇幅虽然相对较长,但是还有诸多问题没有一一论述,比如“防御率”,战斗中的心理因素等等,欢迎各位与我探讨,我永远都有很多不足,永远都需要向大家学习,也请各位不吝赐教。
    要发表评论的朋友请不要在评论里提带有争论性的话题,可以骂但不要争,任何评论我都虚心的接受,如果在这不过瘾,周日下午UT见,我UT号51492517,名字不定,乐意和每位朋友讨论挑战或挑战以外的一切,另外广告:寻求可以激情视频交友的女性玩家啊!!天啊~来一个吧!想留不能留才最寂寞,没说完温柔只剩离歌……

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