挑战: 谈挑战的三点硬伤及四点软伤

作者: 钝刀 2005年09月15日 00:00:00 我要投稿专区首页

玩网游6、7年了,各种类型的游戏都玩过一些,究竟怎样的游戏才能算是一款好游戏?

众说风云。有人说,一款优秀的游戏,必须要有自己鲜明的特色,必须要有一个好的代理,必须要有与外挂坚持抗争的态度,也有人说,好游戏必须要有丰富的游戏内容,更要做好各职业的能力平衡等等……。

在本人看来,韩国的游戏,其实基本上都大同小异。无外乎升级,打宝,PK这三大内容,除此之外,好象没有什么特别鲜明的特色。要做好一款游戏,除了精心策划一些线上线下活动,做好宣传广告工作之外,最重要的还是游戏自身的可玩性与趣味性。游戏游戏,毕竟还是拿来玩的。要留住玩家的心,首先就必须花大力气做好游戏的自身建设,一款经典游戏,往往是各方面的完美结合,包括游戏画面(地图、场景),人物造型(服装、外貌、动作造型),武器装备(外观,属性),基本操作(行走,战斗),聊天、PK系统,以及各职业特色与平衡,怪物AI与掉宝率,武器装备的打造升级等等……毕竟“打铁还须自身硬”,经典网游《传奇》、《奇迹》、《天堂II》、《魔兽世界》等,无不是在这些内容上取得了成功,因而成为同期各类游戏中的佼佼者,赢得了无数玩家的心,也为代理公司带来了滚滚财源。其次,要有一个良好的客服团队。网络是虚拟的,但是玩家的感情是真实的,为了一款游戏,玩家往往是付出了大量的辛勤劳动,是在用自己的心血浇灌着一个虚拟世界的人物角色。从某种程度上说,网络游戏其实可以算是网络界的服务性行业,经营的就是玩家的感情。因此,网游客服更应该提倡人性化服务,更应该让玩家觉得彼此之间是一种可信赖的、朋友般的合作关系。水能载舟亦能覆舟,如果一家代理公司只盯住玩家口袋里的钱,那么这家代理从一开始就注定了失败。

言归正传,谈谈本人对《挑战》这款游戏的感受。

初上手《挑战》,就有一种“似曾相识”的感觉,A3?MU?暗黑?好象都有一些,但又好象都不是。那么,《挑战》凭什么享有“救市网游”这一称号呢?总的说来,《挑战》在游戏画面,人物造型,武器装备,基本操作等方面都做的比较优秀,取众家之所长又不失自己特色,因此给人以耳目一新的感觉。崭新的职业,新颖的3D画面,绚丽而又流畅的攻击效果,神秘的武器装备等等,无不吸引着众多玩家的眼球,从论坛和各大媒体论坛中求内测激活码的火暴场面就可以看出,《挑战》的确给沉闷的国内网游市场带来了一股清风,大有与《魔兽》相抗衡之势。

然而,《挑战》想要走好这条“挑战”之路,还任重而道远。单不说可玩性如何如何,单从初期的游戏设定等方面,就存在有不少缺憾,仍然有几大“硬伤”与“软伤”存在。

硬伤之一:职业选择无性别之分。《挑战》中各职业无性别之分,骑士、驱魔师固定为男性,而魔法师、弓箭手则固定为女性。这对于想体验各种职业而又不想做“RY”的玩家不失为一小小的遗憾,游戏中甚至出现了以“被迫做人妖”为名的ID(笑)。有人戏称《挑战》存在性别歧视。为什么骑士就不能是女性,为什么男人就不能做魔法师?无论在游戏里任何地方,你遇到的法师和弓手都是清一色的女性,而骑士和驱魔师都是男人。试想下,如果你遇到两位身高体壮的高级骑士或驱魔互称“老公老婆”时,会是一种什么样的感觉(再笑)。希望今后可以改进,增加各职业的男女性别。

PS:韩国已实行“网络实名”制度,据说国内也将效仿。“网络实名”大意就是每个网民在注册各类帐号ID时,必须填写本人的真实性别,年龄,身份等等资料,否则视为违反相关法律。汗……看来以后RY日子难过了(或者说要翻身了?)。

硬伤之二:游戏中各职业特色体现不明显,不平衡。《挑战》的游戏人物是升级后加属性点和技能点的成长模式,而现在最流行也是最实用的加点方式就是,除了能拿起武器以外,其他属性点全部加体力。也就是说,不管是哪种职业,攻击力的高低主要取决于人物的等级和技能等级,而不在于属性点的多少。如果你牺牲了体力而去追求纯粹的高攻击,那么你这个人物在游戏中(尤其是后期)几乎是无法生存。拿骑士和魔法师对比,我们知道,骑士的特点应当是高防高体,攻击时以近身物理攻击快速砍杀以制胜,而魔法师的特点是防低血少,却有着超高的魔法攻击力,攻击时以远程游斗为主,驱魔师职业中的刀魔类似于骑士,法魔类似于魔法师(笼统而言,仅为对比)。而现在的游戏中,一个60级的全体法师防御和体力可以超过同级别的驱魔,甚至可以和体少的骑士有的一拼,那么骑士和驱魔的特点又如何体现?这里不是针对法师这个职业而言,而是这一设定上可以看出,游戏后期的各职业不平衡已成定势。另外,单一的加点模式,造成各职业最终成长定型后个性特色不突出,也使得游戏可玩性大大降低。

硬伤之三:传统而又单调的游戏模式,升级打宝加PK(目前PK尚未开放)。在这里先提提《魔兽世界》(以下简称魔兽),作为一款欧美网游,魔兽的主要特点在于,首先,级别不在是重点,60级很快就可以练满,但满级并不代表你就拥有了顶级实力,而是整个冒险历程的刚刚开始;其次,丰富多样的装备道具系统及职业技能;最后,内容庞大的“副本”及任务系统。与此类似的欧美网游还有EQ2(中文译名:无尽的任务2)。而作为韩国网游的《挑战》,沿袭的是传统的“韩游”模式,级别和装备是游戏的主要目的,而PK又是练级打宝的首要动力。这也就造成了游戏内容以练级打宝加PK为主,而其他内容相比就较为单一。现在很多玩家称玩韩国网游太累(有人形象的称韩国游戏为“泡菜”),这里除去因代理商调整经验值的因素以外,固有而单调的游戏模式也是造成“泡菜”的主要原因。如若在游戏中引进更多的如城战,婚姻,宠物,坐骑,好友,荣誉(爵位)等内容,那么游戏的可玩性则能提高不少,代表网游有《传奇》、《奇迹》等。相信《挑战》会在以后的版本升级中不断推出部分内容。

之所以称之为“硬伤”,是指在游戏开发策划初期就已基本定型的模式,因为知识产权等原因,变动的可能性不是很大。除非韩国方面首先更新,咱们国内再等着升级。这些因素也是影响到游戏运营主要原因。

下面再谈谈“软伤”。所谓“软伤”,是指在游戏内容中的某一方面,存在有瑕疵或不尽人意的地方。百海应当对这些方面加以改进。

软伤之一:烦琐且不实用的聊天系统,游戏中玩家之间的交流较为麻烦。建议1、开放好友系统,增添M聊提示或以专门的对话框显示M聊信息;2、调整主信息屏高度,增添喊话频道,方便查询信息及聊天内容;3、增加对话内容复制功能,提高效率(为防止恶意刷屏可限制发言时间间隔)。

软伤之二:各种装备特色体现不明显,游戏中各类道具有魔力道具(蓝色),祝福道具(紫色),亮金道具(金色)和特殊套装(绿色)之分,然而这些装备从外观上却无法区分,掉落到地面也无法识别,建议根据装备颜色的不同,更改为相应装备地面显示相应颜色。亮金装备在各类装备中属性最多,建议在外观上能以特殊颜色显示。

软伤之三:无背景音乐,各大主城及地图切换时没有相应的开场或背景音乐,显得比较枯燥。建议根据城市和地图环境不同增加与之气氛吻合的背景音乐。或在游戏中增加音乐播放器,提供可选音乐任玩家播放。

软伤之四:经验分配方式不合理,建打第一下或最后一下都不能做为判定经验归属的依据,应当是,第一下打到怪的人,如果超过10秒没有继续攻击,或人物已离开当前地图(以小地图为准),那么经验归后来攻击的玩家所有。打BOSS时组队算一个单位,谁打的多谁拥有所有权。

以上几点仅为本人参加内测后的一点心得和拙见,希望百海能够想玩家之所想,针对玩家提出意见较多的某些方面与韩国磋商后加以更改,让《挑战》走的更远。


对此,我们拭目以待。I love this game.

PS:本人此文仅代表个人观点,如果不爱看您可以灌水,但不希望骂人。

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